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Les manières de programmer

Dans ce premier chapitre, je vais vous donner des méthodes de programmation qui vont vous permettre de programmer plus facilement dans tous vos projets.

Penser comme un programmeur

Pour commencer, vous devez savoir qu'un programme est une suite d'instructions que l'ordinateur lit les unes après les autres. L'ordinateur réalise donc une action et passe à la suivante lorsque celle-ci est terminée. L'ordinateur lit donc le programme comme s'il lisait un livre, c'est-à-dire qu'il lit de haut en bas.


Autre chose à savoir: Lorsque vous programmez, vous devez toujours imaginer le résultat que fera l'instruction que vous demandez à l'ordinateur.
Par exemple, vous voulez que votre programme affiche une phrase (salut ça va ?) à l'écran.
Le résultat attendu est donc l'affichage de la phrase. Maintenant, vous devez vous demander comment on va l'afficher. Vous programmez puis en testant vous avez un résultat. Vous pouvez obtenir plusieurs cas de figures:


Dans beaucoup de cas, vous aurez des erreurs qui vont parvenir dans le "débugger" de votre outil de programmation.
Il existe d'autres types d'erreurs comme les erreurs de syntaxe. C'est à dire que vous vous êtes trompé dans la façon de donner des ordres à l'ordinateur.
Dans la langue française, une erreur de syntaxe serez le fait d'avoir une phrase sans verbe. Chaque langage informatique à sa propre syntaxe, vous devrez donc utiliser des mots qui ont été définis par le créateur du langage.
Lorsqu'il y a une erreur, vous devrez analyser ce que le débugger dit (c'est en Anglais :'(, mais n'ayez pas peur). Au début, vous aurez peut-être du mal à analyser mais à force de programmer, vous arriverez plus facilement à décrypter ce qu'il vous dit.
 Erreur de syntaxe
Le programme affiche l'erreur. Ici, il ne reconnait pas le terme "affoche"
Dans cet exemple, les programmes (1) et (2) demande d'afficher 2 phrases.
La ligne (1) est une instruction correcte, on obtient donc le résultat (3).
Par contre la ligne (2) est une instruction inconnue par le langage. Il ne connait pas "affoche".
L'ordinateur l'indique donc dans le débugger. Ici, il affiche que "affoche" n'est pas définie, car il n'a pas reconnu ce mot dans son langage. (4)

Grâce au débugger, on a découvert que l'on s'était trompé dans l'écriture.
A noter: le débugger a indiqué la ligne de l'erreur. Dans certain cas, la ligne indiquée ne sera pas celle où est présente l'erreur.

Régles pour coder proprement

Ces régles de codage vont vous permettre de vous faciliter les choses dans la création de votre programme car elles vont rendre votre code plus lisible et donc vont vous permettre de travailler sans rajouter de difficultés. Elles ne sont pas obligatoires mais sont sans aucun doute un grand plus pour vous. En Python, la première régle est obligatoire contrairement à d'autres langages.



Conclusion

Avec cette première partie, programmer devrait être un peu plus simple. Vous pouvez donc commencer à en apprendre plus sur les bases de la programmation et sur le langage Python.

Dans le chapitre suivant, vous allez apprendre une nouvelle notion, les variables et vous apprendrez bien sur à les utiliser en les affichant et en les récupèrant par le clavier.

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