Les manières de programmer
Dans ce premier chapitre, je vais vous donner des méthodes de programmation qui vont vous permettre de
programmer plus facilement dans tous vos projets.
Penser comme un programmeur
Pour commencer, vous devez savoir qu'un programme est une suite d'instructions que l'ordinateur lit les
unes après les autres. L'ordinateur réalise donc une action et passe à la suivante lorsque celle-ci est
terminée. L'ordinateur lit donc le programme comme s'il lisait un livre, c'est-à-dire qu'il lit de haut
en bas.
Autre chose à savoir: Lorsque vous programmez, vous devez toujours imaginer le résultat que fera
l'instruction que vous demandez à l'ordinateur.
Par exemple, vous voulez que votre programme affiche une phrase (salut ça va ?) à l'écran.
Le résultat attendu est donc l'affichage de la phrase. Maintenant, vous devez vous demander comment on va
l'afficher. Vous programmez puis en testant vous avez un résultat. Vous pouvez obtenir plusieurs cas de
figures:
- Vous obtenez le résultat désiré, il n'y a donc pas de problèmes dans le programme.

La phrase affichée
(salut ça va ?) est celle désirée dans le programme
- Le résultat n'est pas celui espèré.
Vous devez donc vous demander ce qui n'a pas fonctionné dans le programme. Coder à nouveau
d'une manière différente pour voir si celle-ci fonctionne et ainsi de suite jusqu'à avoir le
résultat voulu.
Vous devrez donc faire des tests tout le long de votre programme (bien sûr quand vous
saurez programmer plus facilement, vous ne testerez plus l'affichage d'une phrase mais vous testerez
des choses plus importantes).
Ne l'oubliez pas, l'ordinateur n'a pas de cerveau. Il se sert du votre par l'intermédiaire du
codage. Donc s'il y a une erreur, elle vient de votre raisonnement et vous devrez donc le modifier
et adopter une autre méthode.
Ces erreurs sont appelées des "erreurs logiques".

La phrase affichée
n'est pas celle attendue. Il a affiché beurk huhuh.
Dans beaucoup de cas, vous aurez des erreurs qui vont parvenir dans le "débugger" de votre outil de
programmation.
Il existe d'autres types d'erreurs comme les erreurs de syntaxe. C'est à dire que vous vous êtes
trompé dans la façon de donner des ordres à l'ordinateur.
Dans la langue française, une erreur de syntaxe serez le fait d'avoir une phrase sans verbe. Chaque langage
informatique à sa propre syntaxe, vous devrez donc utiliser des mots qui ont été définis par le créateur du
langage.
Lorsqu'il y a une erreur, vous devrez analyser ce que le débugger dit (c'est en Anglais :'(, mais n'ayez pas
peur). Au début, vous aurez peut-être du mal à analyser mais à force de programmer, vous arriverez plus
facilement à décrypter ce qu'il vous dit.

Le programme
affiche l'erreur. Ici, il ne reconnait pas le terme "affoche"
Dans cet exemple, les programmes
(1) et
(2) demande d'afficher 2 phrases.
La ligne
(1) est une instruction correcte, on obtient donc le résultat
(3).
Par contre la ligne
(2) est une instruction inconnue par le langage. Il ne connait pas "aff
oche".
L'ordinateur l'indique donc dans le débugger. Ici, il affiche que "affoche" n'est pas définie, car il
n'a pas reconnu ce mot dans son langage.
(4)
Grâce au débugger, on a découvert que l'on s'était trompé dans l'écriture.
A noter: le débugger a indiqué la ligne de l'erreur. Dans certain cas, la ligne indiquée ne sera pas
celle où est présente l'erreur.
Régles pour coder proprement
Ces régles de codage vont vous permettre de vous faciliter les choses dans la création de votre programme
car elles vont rendre votre code plus lisible et donc vont vous permettre de travailler sans rajouter de
difficultés. Elles ne sont pas obligatoires mais sont sans aucun doute un grand plus pour vous. En
Python, la première régle est obligatoire contrairement à d'autres langages.
-
La première régle est très importante. Cette régle est l'indentation.
Vous savez ce que c'est, il n'y a donc pas de problème pour la définition. Sinon suivez bien la
suite !!!
L'indentation est le fait de décaler le texte d'une tabulation (touche à côté du "A" avec les deux
fléches qui s'opposent).

Voici la touche Tab
Maintenant que vous savez ce que c'est, vous devez savoir l'utiliser correctement. Hé oui!! Vous
n'allez pas décaler votre texte sans aucune raison. Je vais commencer par vous montrer un code
bien indenté avec l'image qui suit puis vous expliquer pourquoi cette indentation est bonne.

Voici un code bien indenté (ici c'est de l'HTML)
Comme vous le voyez, de la ligne 243 à la ligne 249, il n'y a pas d'indentation.
L'indentation commence avec la ligne 250 car la suite fait partie d'un bloc (ici symbolisé en rouge)
délimité par les balises "UL", et elle se termine à la ligne 261.
De la ligne 251 à la ligne 259, il y a une double indentation car le texte fait parti du bloc bleu qui est lui
même dans le bloc rouge.
Vous devez donc comprendre que l'indentation se fait pour chaque bloc, et donc que tout le contenu d'un
bloc doit être décalé pour bien voir qu'il en fait parti. Vous verez que l'on va beaucoup utiliser des
blocs notamment avec des conditions (qui testent si c'est vrai) et des boucles (lorsque l'on répéte plusieurs
fois la même chose).
En PYTHON, vous êtes obligé d'indenter votre code sinon votre programme ne fonctionnera pas.
-
La deuxième régle est de mettre des commentaires dans votre programme. Un commentaire sert à
expliquer ce que le programme fait. Ils vont donc servir à vous repèrer dans votre code s'il
contient beaucoup de lignes, ou aider une personne qui reprend votre code. Ce qui est dur, c'est
de bien commenter car il faut mettre le maximum de commentaires mais sans en mettre trop pour
ne pas perdre de leur efficacité. Si chaque ligne a un commentaire, cela devient inutile car
on ne sera pas ce qui est important.

Code mal commenté

Code bien commenté
Explication des images : (Les commentaires sont en rouge. En PYTHON, on utilise le # ).
Vous remarquerez que dans le code bien commenté, il n'y en a moins. Il n'y a que ceux qui sont
importants.
Le commentaire ligne 1 est inutile car on sait que ça va afficher la phrase donc il n'est pas nécessaire
de l'expliquer.
Le commentaire ligne 2 peut être utile pour expliquer à quoi sert cette variable (j'expliquerais
dans le chapitre suivant, ce qu'est une variable), mais c'est inutile de donner la valeur car
celle-ci changera. Expliquer cette ligne n'est pas très important donc si vous ne mettez aucun
commentaire, ce n'est pas trop grave. C'est pour ça que je l'ai surligné.
Les commentaires qui suivent sont importants car ils représentent un test. Et il est important de
savoir à quoi il sert dans tous les cas possibles. Ici il y a 2 cas, la condition testée est bonne
ou elle ne l'est pas.
Dans cet exemple, les commentaires sont placés sur le côté. Ils peuvent en fait être placé à
plusieurs endroits: comme au-dessus (à droite) ou en dessous de la zone à expliquer. C'est à
vous de choisir la meilleur position.
-
La troisième et dernière régle est très simple mais parfois elle n'est malheureusement pas
appliquée correctement par fainéantise.
Un programme est composé en grande partie de mots. Certains mots sont définis lors de la
création du langage, les autres mots seront inventés par vous-même. Les mots que vous inventerez
devront avoir un rapport avec ce que vous faites et sa fonction.
Regardez l'image du dessus (les commentaires). A la première ligne, on demande quelque chose
avec le mot "affiche" défini par le langage, par contre la deuxième ligne comporte un mot
(une variable) créé par moi-même. J'ai utilisé le mot "reponse" qui me permet de savoir que
c'est la réponse à la question du dessus. Si j'avais utilisé le mot "bidule", on n'aurait pas
su que c'était la réponse. Vous comprenez donc que cette régle permet de se repèrer plus
facilement dans l'utilité des mots (variables).
Quand je parlait juste au dessus que cette régle était mal appliquée pour cause de fainéantise,
c'est parce que l'on a tendance à vouloir faire court et donc à vouloir raccourcir
les mots en mettant des abréviations. Malheureusement, je peux vous dire que j'ai moi-même du
mal à respecter cette régle. Quand je dois utiliser le mot "nombre", j'ai tendance à utiliser
le mot "nb". Cette abréviation est très connue mais elle ne l'est peut-être pas pour la personne
qui pourrait reprendre mon code. Vous devrez donc éviter d'utiliser des abréviations.
Attention lorsque vous créez un mot, certains caractères ne peuvent pas être utilisés comme
l'espace, les accents, les points (normaux, d'interrogations, ...), en fait tous les caractères
spéciaux de la langue française, espagnole, etc...
Donc pour les remplacer, il y a plusieurs moyens :
- Pour les accents, il suffit de remplacer par la lettre normale ( é donne e, etc...).
- Pour les espaces :
- On peut les remplacer par "_" (touche 8) (exemple: point_de_vie)
- On peut mettre une majuscule sur la première lettre du mot (exemple: pointDeVie)
Si vous voulez utiliser des chiffres, cela est possible mais pas en début de mots (exemple:
"1peu" n'est pas bon mais "tableau1" est bon).
Conclusion
Avec cette première partie, programmer devrait être un peu plus simple. Vous pouvez donc commencer à en
apprendre plus sur les bases de la programmation et sur le langage Python.
Dans le chapitre suivant, vous allez apprendre une nouvelle notion, les variables et vous apprendrez bien
sur à les utiliser en les affichant et en les récupèrant par le clavier.